【序言】
自2014年职业比赛d哥向我推荐了梅园大吾的,我就仍然被这本书所影响着。该书描写了街机格斗游戏亚军梅园的成长历程和锻练方式,看了以后颇具共鸣。其中一点是感叹原先好多形式都是类似,还有更重要的一点是觉得自己也要像他一样留下点东西,即使我没有这么高的成就。
2012年tga出道以来,现在早已有过三个年头了。其实比起老仇、二海等各类自a1就开始并仍然出席资历大牌大赛选手,或则何2、翔这类重新复出但仍然老牌的人,我只能算是一个中途临时闪亮过一次的新秀,但对于这两两年在dnf上的境遇,我仍然有自己的一份看法。其中一方面缘由是各种赛事选手或则职业高手,仅仅在联赛场上活跃了一段时间就消失无影,例如打ogc6比0的飘,还有拿了格斗比赛冠军还出席了12年天王赛的凶巴巴,基本现在再无音讯;另外一方面则是好多职业代表玩家的个性打法再难复制,而国外玩家只能一味的自行摸索或则参考外服视频,进步平缓,看到这么现实,即使我不能像s大一样努力关注下一代的发展,但仅就为自己25至29时光活跃的青春,我认为此文对dnf这个游戏的总结,可以做为自己多年后想念(zhuangbi)的资本。
第一章基本功
1、游戏系统
连击
好多玩家以前问过我同一个问题:这个游戏如何玩,这个职业如何玩等等系列相关问题。实际上,她们仍然都忽视了在这个问题之前虽然还有2个问题:第一个是:这个游戏是哪些,第二个是:这个游戏会如何样。其实,好多人看见我说这两个问题时对我嗤之以鼻,这算哪些垃圾问题。这不就是一个横版过关PK游戏么?有哪些非常的?这不得不从开始接触游戏时说起。
刚接触DNF时,我也是一个很大的新手。因为周围同学玩的较早,同时选择的是当时入行最快的剑魂,而我由于不想跟风,所以首选了一个连招为基础的战斗牧师,在洛兰深处以XXXZ获得连击数为乐。虽然开始时我仍然对自己问同一个问题:这个游戏是哪些?但人都是以往年经验指导前进的,所以会不自觉的去联想或则纵向比较后面所接触过的事物。而在09年前,我是一个街机KOF为主要的游戏玩家。所以我自然而然的使用KOF去对比这个游戏,虽然在刷图时也在不断的想办法创造连击机会,但是不断的创新连击的形式,刷新连击的数字,开始时我学会了天机+落花+碎霸+天机+强袭+落花+天机+龙刀的连招组合,于是我通过与KOF的类比,获得了一个连击方面的入门,所以我上手时进步很快。于是,我对这个游戏形成了第一个认知:连招游戏。
这个认知产生时很容易,想探询却很难。由于我们总是很容易晓得,连击是哪些,就是不断刷新的右侧那种数字;连击有哪些作用,也就是不断的严打对方的血量,或则是借此形成或则提高自己角色的一些BUFF(有益状态)。而真正什么招式和什么招式在哪些情况下可以产生连击,却是一个须要很常年的经验积累:例如曾经最常拿来吹牛的柔道教的精典连招下段踢接跳投,或则枪手系列的瞬踢反向踏射,你们总是看的很不可思议,一来是你们都常常去尝试却很难接上;二来是你们确实不晓得这招的动因,只能看见个结果。但不得不说,入手这个游戏时进步提高最快的办法还是要首先不断学习视频、直播等等其中连招过程并探求招式与招式的衔接可能性,假如有可能的话,最好还是要问自己一次为何:为何能接上呢?是僵硬、异常状态、范围技能未能逃脱还是延后作祟?其实这几个都是前面须要仔细研究的问题。
2、保护系统
还是拿你们容易感遭到的KOF的游戏系统来纵向对比:首先,KOF有好多一套必杀,连续技能必杀。比较简单的诸如KOF97中TERRY的2A426B,就是所谓的下A取消无限撞。同样,当你操作DNF,在招与招衔接足够流畅熟练而且完全清楚的所有衔接的缘由时,你会遇见一个特别显著的问题。为何我不能一次借助我熟练的操作像来KO对手?缘由只有一个,这游戏有特定的保护系统。之前我在自己写的坑人班教材的绝大部份篇幅都在详尽描述每位保护的缘由、表现方式和甚至借助游戏保护系统的部份方法。但在此我还是要简单和你们说明一下保护系统的相关事宜。
所谓保护系统,就是避免你们角色间互相连招形成更大伤害的一个保护被功击方的游戏系统。我们再拿这个TERRY无限撞来说,这个无脑而又实用的招式有2个方面,1、每次撞的血量是一致的。2、对手在随着掉血变多时不会加强这招的操作难度。但实际上DNF中我们不会有如此轻松。在DNF保护系统越来越建立的明天,假定连招不失误的情况下,我们使用蓝拳XXX摆动XXX反复循环、力法天机落花霸天机落花强袭天机落花等等连招时,一定会面临几个问题:1、对手突然可以在被连招时出招而且还击2、对手突然直接摔倒3、对手加速落地4、对手越来越硬等比较有代表的问题。虽然你们也不陌生,基本对应了僵直/miss保护躺卧摔倒保护浮空保护HP增加防御保护等,除此之外DNF还有特色的扫地躺卧保护二次浮空保护3秒强制摔倒保护等等深入的保护系统。
我们可以做简单的分类:
基本保护:浮空保护(重力保护)随着受创得到一个加速下落疗效
属性保护:破甲保护/MISS保护/防御提高保护随着受创得到自身属性的一个差别性变化
这两种基本你们都体会的比较多,也相对比较清楚。
下边仔细说下第三类
状态保护:躺卧摔倒保护/二次浮空保护/3秒强制摔倒保护
躺卧摔倒保护(平推保护)/二次浮空保护(浮空躺卧保护)/3秒强制摔倒保护(二次摔倒)这三种保护的出现并不是完全没有缘由的。
2010年WCG和全省赛,逃走和基本无解两大著名的赛事中无数次出现平地起手后无MISS一套带走的壮丽场面,我们在感叹职业强势的同时,也会觉得到联赛的可观赏性大为增长。而11年出现的未和谐版本的可借助平推一套带走对手的刺客,也成为了享誉一时的职业。但就在同年,摔倒保护的加入促使蓝拳不再拥有秒人的优势,即角色躺卧时在遭到接近1/5HP总数的功击时会直接强制步入摔倒状态,这个设定让这些依赖平地技能僵硬持续功击的连击方法得到了最终的和谐。
而二次浮空保护则要溯源到A2版本,这个设定即角色在摔倒状态时默认为一次浮空,遭到重新步入浮空的技能严打,也就是所谓第二次浮空,并浮空中达到一定伤害值时,会在落地时直接步入躺卧状态。在当初浴血天帝暴走加速后对对手进行扫地时,怒意接血魔之手伤害达到一定程度时对手会由于二次浮空保护的关系直接躺卧,而当初躺下躺卧时衔接没有无敌时间,所以当时直接再度上挑可以直接严打没有出格挡招的对手,产生继续的连击,这么反复;枪手也可以再BBQ后使用浮空连击,在对手落地时丢毛雷进行直接浮空严打等等。其实现今的角色躺卧顿时都加入了一定的无敌时间,而同时玩家的水平也有所上升,在落地顿时就会下意识使用格挡技能进行安全顶招,致使当初的简单重复连招不再奏效。
最后提一下3秒保护。这个在角色深受大量伤害摔倒,躺卧后3秒内再度遭到浮空伤害时,会进行二次强制摔倒。这个保护主要针对的连击有3点:1、连续异常类难以控制被继续连击(例如当初大枪不须要使用折颈的无限落地晕)2、保护清零类的特殊技能继续追击(力法光球伪连刺客空踏破保护瞎子裸冰波破保护)3、鼓励被严打方躺下追击,增加严打方优势(被严打方躺下时拥有破甲MISS等属性,但仍然会被浮空所破解而被继续严打)。三秒保护出现最晚,在80版本早期才开始加入,其实是NX方面觉得到个别职业个别技能或则是对局的个别时间,被功击的保护举措过少,而加入的一些新的防御属性。
至此,游戏的保护系统早已全部说完。我们将在下边说一下DNF游戏系统的最后一章,招式的特点和判别。
招式的特点和判断,虽然应当做为各dnfer最先接触,并须要深入了解的首要内容。例如什么招式是平地僵硬,什么招式是浮空设定,什么招式是持续格挡等等这种不同的特点,都对应着不同的使用方法,和不同的起手方式。甚至连同一个招式在不同角度也有不同的使用结果。拿白手职业破军这个招式来说,参考大宝使用的细节,对抗还击类的漫游,他一般是离对手远距离身位时使用破军的最后一击击飞,不给对手还击判断;而对于可闪避的鬼剑,则是近距离身位破军穿越敌方形成逆判断,导致伪闪避不能的疗效。但对于那些方法并不是永远奏效,远身破军很容易由于没有持续格挡判断的最后一击中雷,近战破军穿身时伪逆向又容易遭到鬼剑逆转而被起手。招式之间的博弈可见一斑这么。但没有对特点和判断的深刻理解是难以清楚晓得每一个招式纰漏的存在的。从这个角度来说,招式特点和判断在游戏者脑海中意识的产生又是一个常年却又是最关键的过程,这过程甚至比保护系统的了解和连击的觉得愈发无法达到。
其实我可以用自己初学lol时练习妖姬这个英雄做为比喻,论连招形式中qwer的任意组合和最大话伤害的打出形式,都远远不如对上单对手技能和逼抢形式以及后期团战的站位角度和自身定位目标愈发无法掌握。而这种,却仍然仅仅是游戏基本系统和其延展的一部份。
于是,我们聊完了在游戏基本系统的三大方面,我们晓得了dnf是一个连击、保护系统和各种特点招式存在游戏,它是一个在你借助这各类招式特点不断追求着连击的最大化的同时,被各类保护系统禁锢的伪3d游戏。但是,这种只是在游戏基本系统中得到的推论,而在前辈的角度,则是怎样赶超这个游戏系统,达到另外一个更高高度。
第二章进阶
热键
热键这个概念从a1就被人争辩已久。由于在这个从6个到12个技能快捷键再加四个方向键的控制游戏中,有人认为默认方向热键之所以为默认,总有其可取之处;asdf技能也随着操作熟练渐渐也能适应等等,说法不一,但有一点也许好多人都达成了共识,热键是要自己熟练就好,并没有好坏,即使我自己,在从立法开始接触这个游戏仍然练习pk,也仍然是这个认识。
实际上真的是这样吗?
我的立法是从a2开始玩的,当时伪连兴起,立法强势。而我利用对于格斗类的一些基本经验和参考的一些最早的立法伪连视频,拿着一把玉龙尖啸棍,也在四川一区的pkc小有名气,并在a3的初期有了尊4的一个pk称号。当时与娇憨的一战让我记忆尤新:由于龙刀伤害的强势,我不断使用天机追击对方起手,但总被娇憨侧位移和飞炮闪避,而仅仅起手的几次机会也被机器人和不屈引爆顶招,伪连也多次打在机械复仇上难以实现,总体出来输双赢少,惨不堪言。后来我仔细剖析了对局,总结了一些细节方面德问题,发觉自己仍然以来的巨大困局:太依赖天机同时天机热键不合理;我采取德是asdw的方向热键,同时e键是天机,这个热键在对局通常职业如白手蓝拳等干扰性不大的职业,可以通过跑位后方向停顿再接天机实现各方向出天机德疗效,但实际上在遇见干扰性大,须要临时抢招多德职业,就容易在关键时侯方向停顿时被干扰浪费起手或则天机被打断。其实后来我将天机改到h键让我再度一度抵达尊9,但此次接近一年的天机和方向键同一只手控制,让我在多年之后想上去都认为荒唐,尤其是我将这事告诉二海,这个立法代言人都对我说,叼到不行,足可见一个合理的热键的沉痛体会,尤其是在你使用一个不合理热键被严重严打并且自我觉醒以后。而我就是这些人。
第二个阶段,则是左右手方向问题.这和我12年大赛击败飘也有很大关系,尽管都告诉过他大约情况,但有些细节,现在说上去,还确实仍然可圈可点,同时,也和我良好的热键习惯有莫大的关系。上面也说到,虽然好多人从接触这个游戏一开始对热键问题是没有觉得的,所以对于游戏设定的默认的手指方向热键也没有太大的觉得,也就最终决定了方向在左手,技能使用在右手的问题。原本我对这样的设定也是不置能否,并且经过这几年版本的更迭,联赛的出席,我越来越觉得到,连方向设定这些细节,也最终决定了一些赛事的微小结果,但是这种结果,最终导向了联赛的胜利。
我们从12年的TGA世锦赛做这个观点的论证。大赛双方是我操作的刺客对战飘的女弹药,当时的女弹药在满级高跳的BUFF下拥有38秒左右的干拔时间,CD也只有不到10秒,冰雷和地雷的概率也十分高,C4也是当时最强DEBUFF,减速特别极限。从练习时我和飘的对战而言,我就始终处于下风。而大赛前我说的91开其中有一盘0分也是真事,可以说在联赛前,我所面对的压力要远远小于飘。而这种显然都不是这个论证的重点,重点在于我应当怎样应对飘的干拔后的对地冰雷。其中一个重点,在于更换珠宝称号和时装。在有影分身时,我可以借助速率竭力逼抢和逼抢,再借助一次影分身作为容错率;没有影分身时,借助更换珠宝称号和时装达到满冰抗的疗效,使对方难以借助冰冻摒弃保护对我导致更大的伤害。但大赛时严禁在被功击时更换武器,应当怎样应对呢?同时,更换异常抗性时装假如不够迅速,则会在开启时装界面时再度遭到对手的功击。
但是,此时手指热键则解决了这一系列问题。使用WASD热键时,在逼抢交出影分身以后迅速切换数字键123更换3件冰抗,之后脱离对手功击区域旁边联通边按C开启时装栏目,同时在操作方向键继续跑位,左手迅速联通到键盘进行时装更换,可以达到从头到尾不会形成停顿的疗效。这个灵感主要是源自于观看日本大赛,当初鞋拔对战四眼的OGN世锦赛时,他使用的手指方向键更换时装时须要手指使用键盘,故而有比较显著并且比较长时间的停顿动作,并且每次要在角落完成更换,容易导致被压制或则逼抢机会的失去。在经过思索和简单调整后,我最终采取了这些热键后的更换方法。那种可以频繁更换血装的年代,我经常使用立法平常练习时在一局对局中更换10件武器,即5件武器+3件珠宝+称号+一件防御下装,在不断练习后能达到迅速跑位中更换没有停顿的结果,所以在那场刺客出道大赛时,我在使用影分身以后迅速更换了各类异常武器,保证了自己的持续容错性,最终积累了联赛的优势。所以不得不说,热键的合理特别帮助大赛的胜利。
但有人会说,这个反例仅仅是针对当初可以不断更换武器,同时可以切换时装更换的版本,在这个难以更换武器的新版本下热键有这么大的影响么?答案是十分肯定的。
热键(2)
接先前话题,在这个没有武器/时装/称号更换的版本里,热键的作用彰显在了最原始的方面——职业技能摆放。而合理热键真正带来的优势,光从某一个玩家的对局中并不能看出好坏感,由于对于早已在某一种热键摆放上浸淫了1年以上的玩家,都能合理的运用自己的热键成功灵活的连招和对招,就像之前我在使用力法时,虽然方向键和天机在同一只手控制仍然能坚持玩下去。好坏感如何彰显呢?答案在于——同职业两位玩家热键的对比。
在对比前我们来先提一下一些在我们玩家不管是菜鸟还是老玩家就会默认的,设置热键的公理:
1、不管是左右手方向热键,我们总会依照按按键的基本习惯去按所有的技能。诸如在右手方向热键的玩家,在使用k和i两个字母键按技能时,通常是同一只手臂的,即通常符合按键弧线。
2、双手自然平放按键时,总会耗费一个指头放到默认技能键1上。
这两个是我在研究了多年热键时得到的符合几乎所有常常pk玩家的公理。在这个公理下隐藏了一些事实:
1、同一只手指控制两个或以上技能时,下意识反应的技能总是优先于同脚趾的其他技能。
2、需要次序按出的同一只手指控制的所有技能,比两只手臂分别控制技能,会有或多或少的延后时间。
3、部分须要手搓的,分布在同一个技能1或则技能2的指令输入类技能,须要同一只手指控制并要求确切的输入方向键。
基于这几个事实,对比问题来了(去你妹的shandonglanxiang):
1、对于剑魂,A:五指自然平放热键上放置怒意好B:隔一个热键放置(对应于部份判断超快的抢招技能)
2、对于白手,A:x键和里鬼在不同一个指头上控制,里鬼和裂波不同一个指头上控制B:同一只手指控制(对应于部份技能互相衔接的连续压制招式)
3、对于刺客,A:飞驰是否应当置于快捷键上,但是单独设置B:手搓飞驰(对应于部份单独迅速而常取消的招式)4、对于女魔牧师,A:草人和天机选择一个放置快捷键B:都不放置(对应于部份指令有重叠部份的招式)等等。
从以上三个问题最终可以看见:A设置要显著优于B。为何可以这样轻率的下推论?
1、对应于部份判断超快的抢招技能,我们须要在跑位或则先读到对方动向的顿时按出,形成一个拼招或则起手,这些时机通常不是我制敌就是敌制我,不容任何思索或则热键跳跃的时间,抢招才可以成功。
2、对应于部份技能互相衔接的连续压制招,对手似乎会使用持续格挡类技能(破军,血剑,上挑,膝撞)进行反压制的拼招和对招,假如须要同一只手指控制,则实际在按另外一个键时容易中途被对手拼招成功。
3、对应于部份单独迅速而常取消的招式,单独设置一个技能键并用专门一个指头(通常都可能是手指,而且控制空格),可以达到最快衔接其他棋手招式的疗效(刺客的飞驰,男格斗的落雷),或则达到顿时取消的疗效(男女鬼剑的圆盾,或则白手的逆转)。
4、对应于部份指令有重叠部份的招式,倘若不单独使用其中一个技能加入快捷键,则会出现输入指令冲突的问题(loli多次按天机抢招时被偷招出草人)。
而以上仅仅是我所想到的,你们容易看见的一些固定类型的热键设定要求。实际上这几个对比有个共同点:
1、都是拼招,抢招技能
2、要求输入时机比较短,部份为判断强势的起手技能,部份为扯招中的抓取
3、取消技能的可能比较大
4、尽量不影响其他技能使用
这也是有诱因的。1、各方面视频、比赛和玩家自身练习的影响下,玩家的总体水平提高比较快,连招水平提高,不容易由于技能使用次序问题而造成连招失败;2、而随着武器的提高,同一分数段同一水平对抗中,一次成功的起手常常就意味着对手总体hp的1/3甚至更多;3、部分旧版本强势先手技能经过调整和多次实战,你们就会不同程度的有所水闸。在这几个诱因下,dnf中pk对抗转化为起手的次数,即对招胜利的成功次数。于是,玩家的对抗越来越看重顿时的政局,即拼招的结果。在这个环境下,假如要击败强悍的对手,这么你所操作的职业,所有的技能热键设置都应当优先在拼招的对抗中胜利。
所以,通过以上的论证我们来对热键的原则做一个最终的认定:
1、尽量在一只手单独控制方向,不要加入其他技能键,但不包括武器栏或则系统快捷键;另外一只手纯粹控制12个技能热键。
2、需要频繁使用x键或则技能1或则特殊技能功击时(白手里鬼)必须安排一个快捷键放置,之后看是否须要加入抢招的程度安排在手自然放置的键盘上
3、常取消的特点技能优先设置在单独的热键上(刺客飞驰,白手流)
4、带方向性的联通技能必须放置快捷键(其实你可以手搓灰熊,前提是能常赢)
5、连续取消技能不要设置在同一个右手的键盘上(白手流和技能键1,男格斗蹦拳和瞬移,女拳击x和旋风腿,女跆拳道x和金钢碎)
6、输入指令有互相影响的技能,更改指令或则选择其二放置快捷键(男鬼剑上挑和三段和逆转)
7、需要跑位中借助z技能格挡顶招的职业,假如技能1上有其他多个输入类指令设置,尽量把在z技能置于快捷键单独的位置(枪手在只有z和浮空蛋时,通常把浮空放快捷)
8、其他热键按cd的宽度可以依次置于远离自然放置的拇指上。
9、按这个理论设置的热键仍然不是完美,只是相对合理。依据该职业主要起手技能的多少而进行抉择影响着玩家主流的打法。10、在热键设定完毕后,勿必在所有情况测试一下所有技能的出法。(由于这个游戏还有一个隐藏属性:指令延后时间十分长,对于这点,可以去设置一个前前技能1和一个前技能1和一个单独技能1的三个技能,之后在各方向跑的情况下试试按的技能是不是真正你想要的。)
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