在成为《Q宠大乐斗》开始之前
日本工作室「motiontwin」,好多玩家应当不会陌生,几年前,这家工作室推出的类银河城鸽子游戏《死亡细胞》大获成功,全球销量早已超过了500万份。
在2009年,该工作室还推出了一款同样大获成功的《我的野蛮人(Mybrute)》,这是一款玩上去有点像放置游戏的网页游戏,玩家须要培养自己的野蛮人,之后派她们去战斗赚赏金升等级。
之所以说玩上去有点像放置游戏,是由于每一次升级,野蛮人会提高少量Endurance(HP)、Strength(力量)、Agility(敏捷)、Speed(速率)的属性值,也会获得1-2个技能/装备,这个获得的过程是纯随机,未能通过氪金来改变的。
而野蛮人战斗也是完全不可控的,她们会随心所欲的战斗,会从裆下拿出尖头锅、咸鱼等等装备用一种特别“天马行空”的形式争斗,有时侯就会将装备作为抛掷道具丢向敌军。
高随机性的核心玩法成为了本作最有意思的地方,这意味着每位玩家都能养出一个专属于自己的野蛮人,在各类奇妙的组合下,全凭运气的战斗也带来了奇特的观赏性,玩上去不怎样花时间,不怎样须要操作和动脑,赢了会很有成就感,输了也不会认为要自己甩锅。
之所以在聊《大乐斗》之前要插播一点正题,老玩家应当能反应过来,《大乐斗》并非是一款纯粹的“原创作品”,从“创意”初现到系统构成,都有着浓郁的“借鉴气味”。
事实上,《大乐斗》底层玩法几乎是1:1复制了《我的野蛮人》。
同样也是升级随机获得技能,战斗未能控制。
这也彰显在两者都有“第六感”“武器大师”等等名子一样疗效一样的技能,还有健美运动员—惯用重物、生存—装死、网—胶水等等名子对不上,但疗效几乎一模一样的技能。
《我的野蛮人》中有可以被驯养须要培养才能出征,有资质高低的“宠物”,《大乐斗》里也能找到功能玩法都差不多的“佣兵”。
在刚晓得《我的野蛮人》时,我一下子就解开了之前关于《大乐斗》设定上的许多疑惑,例如基础属性数值为何不多不少正好要是4项;
例如为何企鹅高手们要将自己“吃饭的家伙”随意列举在一块“砧板”上;
在不少人的印象里,仙侠不只是打打杀杀,更代表了中国人奇特的高贵美学,行云流水的观赏感,三侠五义的精神缺一不可,而《大乐斗》里,不但闪避系统比闪躲系统优先级更高,还有为诸多“武林人士”所愤慨的夺敌朴刀系统。
可以如此说,在人们还未树立起版权意识的2010年,《大乐斗》抓住了国外玩家没怎样接触到美国页游的这一信息差,作出了中国版的《我的野蛮人》并借此获得了巨大的成功,
这并不阻碍《大乐斗》在国外大获好评,成为一代人的记忆。
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