战翼CG文化|文:海培
本文由不DOTA会死星人的DOTA2资深迷的海培老师分享。
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DOTA的LOGO设计
DOTA2作为DotA-Allstars的完美弘扬者,其游戏性和品质毋庸置疑,但仍然以来人们对他的印象常常逗留于可玩性与竞技性,却忽略了其本身的柔美与美感,固然,虽然特效开到极至,相较于部份3A大作来DOTA2在音质上仍有许多差别,但这丝毫不阻碍其对美术设计方面的精益求精。
打开DOTA2,首先引入眼睑的DOTA2简约明朗的logo,结构清晰、充满张力,只要看过一遍基本就会对它影响深刻。
许多人仅仅以为它对地图内双方基地以及将战场一分为二的沟渠的缩略,不由为V社将复杂战场化繁为简作为标志的巧妙构思拍掌叫好。固然,设计之初的确有着这么审视,但它同时还有着更为深厚的蕴意。
Logo中心被扣去的部份正是希伯来文中的字母阿列夫(Aleph--),意味实数的“等势”,对于一款主打竞技的游戏而言,“等势”不仅是V社所展露的野心,更是无数DOTA玩家一心追求的理念。
虽然摒弃游戏地图与理念的完美结合,logo本身也值得说道一二,方正的外型奠定了其严谨的基调,深红的配色渲染着战场上虔敬的气氛。
考虑到设计时的不对称美感与视觉偏差,左下凹坑略微小于右上,就连中间代表沟渠的凹槽也不对称,且位置更为紧靠右上方,这么一来左下与右上在视觉上达到平衡,而边沿良莠不齐的缺口更是增添了一份残缺美。
其实,对于一款游戏而言,好的logo如同是它的名子,好看与否尚且重要,内在才是玩家真正的需求。
DOTA2的角色设计
初期的DotA是基于WAR3编辑器开发的一张多人即时对战RPG地图,在那种网路不甚发达的年代,借助玩家间的口口相传在各大网咖,以及局域网内自由而野蛮的生长着,凭着多样的玩法与过硬的内核成功俘获了无数玩家,博得了良好的口碑。
但随着war3引擎的老旧,DotA的更新更加遭到限制,DOTA之父冰蛙只能自谋出路,找到了V社,双方一拍即合,开始着手制做DOTA2。彼时DotA1早已发展的相当成熟,许多模型都直接采用自WAR3自带的模型,已经深入玩家心里,碍于版权,在英雄模型设计方面V社的美工面临着众多严峻的挑战——
首当其冲的便是怎样在不对WAR3模型构成侵权的情况下尽可能大的提高英雄模型的识别度,以便玩家辨认,同时降低认同感,因此DOTA2建立了一整套美学原则,其中最重要的一点“每一个英雄即刻被识别下来。”
因此,设计首先要满足以下几项需求:
1.角色与角色之间的差别化;
2.平视,俯瞰角度下的表现力,色块,整体感;
3.角色与场景的对比关系;
4.角色的动作张力(包括功击、施法、不同联通速率状态下的奔跑脚步)。
而在官方给出的DOTA2角色艺术设定解析中,详尽地介绍了她们设计英雄时的过程:
1.轮廓剪影
第一眼看起来,英雄的轮廓必须清晰可辨。人物轮廓必须显示出角色的定位。设计人物要在脑海中摆出相应的坐姿,这个坐姿应当巩固强化表现角色的实力,神态和速率装备也须要一个奇特的设计理解,但应当作为人物设计的补充存在。
2.梯度值-从人物层次开始
层级的灰度范围从白色到纯黑(与二者中的一系列黑白过渡色),其色调及饱和度不在考虑范围内。有观点觉得,在设计与成功打造人物造型与立体感方面,灰阶优于色调,有助于角色的三维空间感构建。
一般情况下,灰阶分布上应当身体上身及颈部色阶最高,脚部最暗其间依次过渡,这样有助于玩家的眼神领域集中在最重要的人物部位。
3.灰阶图形块面-创建视觉兴趣
人类的耳朵会本能地找寻画面边界区域间的对比,所以在我们的角色打造上,会有意识的构建起各类灰阶色阶对比,去指出突出不同方式重点。
灰阶层级的运用上,我们通常创造视觉中心点集中在早上上半身的脖颈上,去有意识拉大他的对比度,并同时保持甚至消弱下半身的对比关系。
每一个黑白块面都应当具有其自身的价值,这将有助于剖析辨识,使其产生一个奇特的元素。
绝对的白和黑不应当出现在游戏造型中,由于这种颜色最后未能挺好的表现3D渲染打光的疗效。角色打造中若没有显著的疏密转折(如狼的事例所示),可适当打破规律;灰度是为了拿来重塑形象。
在勾线之前,在游戏中检查你角色色阶,请勿必确认你的角色特点是可辨识的,且最重要的人物特点是夺人眼珠的
4.颜色与饱和度-少就是多!
首先为你的英雄选择一个最有代表性的主色彩。其次选择第二和第三颜色(借助互补色,或对比色甚至三原色的配色方案,见下方)。
保持色调的和谐与主色彩,在勾画贴图时侯引入新的颜色,可借助色相对比找到第二、第三种颜色,用固定好的色阶填充进去。
防止使用萤光色。饱和度(或高色阶颜色)会吸引眼珠;所以饱和程度应当是腿部低饱和度,越向下降低身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应当尽量不使用高色阶与高饱和度的色调肌理。
这会预留更多的空间为后期的游戏渲染,使角色在游戏中光源渲染正确。选择特别小的区域作为最高的饱和度,目的是为了加强视觉兴趣。大面积的高饱和度分散的听众的注意力并对玩家视觉导致压迫。
不要丧失重点!在勾线完毕之后,重新检测角色灰度。
5.配色方案
对比色:在色环中正旁边的颜色(两色在色环上相距180度)。当对比色置于一起时会变得十分紧张并具有“颤动感”,互相争抢注意力。
分裂互补色:将对比色中的一个分解为其相邻的一对颜色(色环上与某色相距120度~150度的颜色)。
相像色:色环上一个颜色所相邻的颜色(一个颜色和其在色环上相距30度内的颜色)。这种颜色会相互“推动”,当你注意她们的时侯会形成一种各个部份都被放大了的错觉。
四色组:色环上距离相等的一组颜色(3个颜色在色环上呈确切的60度)。
调色:当你决定了原始颜色后,混和并调整它们的疏密,这样就得出了你须要的完整调色板。
通过混和互补色创造出轻柔的色调(上下为纯饱和色,中间为灰调色)。使用红色和白色来调出相应的色阶(中间为黑色,色阶从上到下递减)。
角色配色的典型范例:
里面一排是初始调色板
下边一排是通过初始调色板混和得出的修正的调色板。
6.角色的缓和区和细节区
看起来复杂的区域会压迫视线并变得单调。在较大面积的区域上只添加少量细节,这样可以平衡细节区的疗效,耳朵也可以得到放松。面积大而细节少的区域可以使细节区变得更具视觉冲击力。
细节区在整个角色中应当只占用很小的比列,而且集中于重要的部份。细节的规模与游戏内角色的规格相对应。过小的细节反倒会弄成干扰。
从游戏的视角来看,较少或没有细节的大块区域比高细节化区域辨识上去更清晰。你可以通过保持细节部份的色阶接近于底色来添加大块区域的细节。
幻影长弓手(图2)的裸露胸肌、Sven(图3)护甲上黑色区域的白色、矮人狙击手(图4)长袍上缝线的补丁、德鲁伊(图5)变熊后的黑色皮毛都是挺好的反例。
当英雄处于地图不同地方时的识别度。
要注意昼夜的变化,确保在创作的每位阶段中都测试过形状、明度和色调,在游戏内所展示的也是玩家最终会看到的角色和道具的样子应时常在测试工具中检测模型。
7.色阶调整
通过去除较重的贴图阴影色阶变化,调整出光线更轻柔的方案,比如外套肩甲下的阴影,还有外套布面本身的色阶变化.把例如耳朵、牙齿和串珠等细节区域的色阶调亮来创造头部的视觉焦点。
8.概念的应用——巫医
要解决常见的可辨识性问题,调整英雄贴图是快速而简单的方式。色阶调整,提高整体范围内的色阶对比来让各个元素间有更显著的区别,从头部的暗到上身的亮。
为她们创造更显著的变化,对下部四肢提高色阶对比。色调调整,增加整体色调饱和度的同时只提高能造成视觉兴趣的区域,为皮肤降低了一个次级颜色(毗邻色),通过伪造皮肤的天然半透明状态来赋于它愈加有生命力的外型(这个事例可以在腹部还有头部、膝盖以及肩膀骨的绷紧部位看见)。
为脸和身体涂上对比颜色,通过色阶和饱和度与皮肤导致反差,并添加更多身体上的视觉兴趣。
3.概念的应用-兽王
疏密调整。为她们创造更显著的色阶规律;增加了色阶中身体下半部份的疏密对比度.简化了斗篷的整体色阶,同时在两片布之间添加缝线线以创造视觉兴趣点。
造型-最佳实践。3D建模一般也有一个梯度,头部的六边形面數最低,而颈部和四肢下部用到最密集的面。
每一个三角面都不要浪费!每一个六边形面都要能对表现轮廓有所帮助,同时(或则)对于表现容积的变化有所裨益。防止创建过长的三角面,由于这样的面常常会导致阴影估算错误,非常是在角色运动过程中。
对称建模,之后加入独立的元素打破对称(比如:臂带,护具等),镜像贴图会有助于你在有限贴图上获得更多的表现空间。更多信息,请参阅UV贴图方法页面。
任何不对称建模部份,无论在游戏画面或角色画面下都应当引起最大的可见影响。
独立元素也被用于定义清晰的边沿,这是创造一个细节更为丰富形象的特别厉害的一招。参阅下方的事例中红色高亮区域。
尽可能使用镜像贴图。不对称贴图要留给这些在整体形象或游戏画面中最突出的部份。在下图事例中,所有红色填充区域的贴图都是对称镜像的。
头部的UV应当占整个身体贴图的起码25%,这样就能保证形象有足够的细节。
所有单独使用(同时可用于其他角色)的小物品贴图应该新建一张单独的贴图。
UV贴图也有分布梯度,头部须要分配的UV面积应当最小而腹部\四肢下部分配的贴图面积最大。
双眼应当是一个独立的UV在规划整张贴图上的各区域时,在各区域之间不会过分密集的前提下,尽可能降低各部份贴图之间的浪费空间。各分块之间确保留下约5~10象素的距离(一些引擎在会在个别情况下压缩贴图,致使贴图分块区域间未留出足够空间的情况形成接缝)
把颜色相像的分块排布在贴图中接近的区域,有助于加载较小版本纹理时保持颜色。
设计对比剖析
V社在英雄设计上堪称是做到了最好,但游戏一经上线,许多玩家仍不买账,DOTA2粗狂野蛮的写实画风并非所有人都能接受,在萌娘化兴起的明天,设计师们反其道行之,为追求真实性,即便能追根追溯的英雄均依循原作,不加修饰。
美杜莎
按照作家奥维德的《变形记》(Metamorphoses4.770)所述,美杜莎原是一位美丽的少女,由于与海神波塞冬私会(也有一些版本称因美杜莎依仗长得美丽,居然不自量力地和智慧男神比起美来,而被雅典娜诅咒),雅典娜一怒之下将美杜莎的毛发弄成毒蛇,并且给她施以诅咒,任何直望美杜莎眼睛的人就会弄成雕像,因而成了面目丑恶的怪物。——《百度百科》
暗夜魔王——源自克苏鲁神话中的奈亚拉托提普(奈亚子原型)
晚上时:
傍晚时:
相比之下人们或许更偏爱于同类型游戏LOL偏q版的奇幻风格,固然,萌系画风受众广泛,更为亲民,LOL在英雄原画方面的煞费苦心,亦使同行无出其右,一时间此种风格被争相模仿。
但DOTA2不为所动,丰富的可玩性与优良的游戏性为其打下了深厚的群众基础,他完全何必去刻意讨好大众,V社设计师们依然我行我素,虽然她们的字典里根本不存在妥协二字,多种克苏鲁元素被毫不避忌的加入到设定中,对血腥与真实的热衷让暴力美学大行其道。
游戏内较低的色阶致使画面整体偏暗,更显沉重,类似的设计很难再在其他同类型游戏内听到,大规模运用者更是独此一家,别无分号,这也成功让DOTA2与其他游戏区别开来。
所带来的后果是让一部份人对其敬而远之,接受不能,男性玩家在这方面表现的尤为突出,但同时这也为DOTA2带来了一票狂热的青睐者。
写实与萌化孰优孰劣姑且不谈,花有百样红,全凭各自喜好。但在DOTA2中确实存在一些相当“难看”的英雄。假如说里面的美杜莎与暗夜魔王是为了致敬原作,不得不做丑的话,这么下边这个英雄则是设计师们放飞自我,雕刻细琢的丑恶。
审美是不须要太高门槛的,而审丑须要。在艺术作品中,哀伤忧郁,伤心焦虑,丑恶难受,一般都以人作为载体,借助言行神采加以抒发,但将她们单独抽离进行抽象化,是相当困难的,而V社成功做到了。
其中最具代表性的英雄:
祸乱之源——
作为从男神午夜梦魔中所诞生的焦虑,祸乱之源将焦虑与难受描画的淋漓尽致。可怖的巨大魔爪,不停飘荡的红色血液,扭曲畸形的身体结构,形似异型的腹部,如幽魂般飘散的四足。
正如V社给出的背景介绍所言,它的存在呼唤着所有人内心隐藏的焦虑,可以说设计师们对于形象的浓缩提炼早已到了炉火纯青的地步。
这设计不堪称不丑,但他无疑是成功的——没有人会喜欢这样一头怪物,正如没有人会喜欢她们所焦虑的事物。
随即推出的项链更将这一点加以放大,在魔爪上添加会动的血红眼珠,真真正正的“触目惊心”,与它们对视,骑士亦为之咋舌。
奇异的是,当人们在游戏中操控它时,这设计又是这么极佳,起初令你焦虑的异型此刻顺从在你的鼓掌之下,对别人施加焦虑,苦难者与受虐者换位,巨大的反差给了使用者无法言喻的微妙觉得,一切难受的设定虽然显得不这么厌恶——你完全何必害怕没人来使用他。
设计师们的放飞自我总是能带来预料之外的收获,但这并不意味着可以胡乱设计,没有章法的拼凑缔造的终究只是一具无生命的躯壳。
V社的设计师们深刻地明白这一点,无论设计的怪物多么丑恶,只要存在实体,并非虚幻飘渺,其胸肌骨骼总是真实可信,有迹可循,结构方面也要尽可能符合生物工程学,并具备贴合设定的特点。
以典型的怪物“司夜刺客”为例:
作为被司夜男神选中的战士,圣甲虫“司夜刺客”从锋利的脚爪到壳体,无不彰显着尖锐二字,肢干设计参考《星河战队》中阿拉奇神族卫队的设定,相信看过的人都记忆犹新。
头部极尽可能的减轻与地表接触面积,虽然在灰尘飞扬的战场亦可以做到无声无息,坐落腹部下侧的脚爪看似短小端庄,功击范围有限。
但这都是给人的假象,脚爪所联接的节肢其健壮程度比之头部犹有过之,除了能提供可怕的爆发力,更具备了优秀的伸展性,能起到出其不意的疗效,一击制敌。锋利、安静、致命,这种几乎就是一名顶级刺客的代名词,可以说,司夜刺客是一台彻头彻尾的,为杀戮而生的机器。
作为对没有视觉系统的补偿,司夜刺客背部长有巨大到夸张的长角,用于感知周围的一切,极为合理。而身为一只圣甲虫又岂能少了展现神圣的黑色气息,设计者对此毫不吝惜,甲壳独有的艳丽肉质也在游戏内得到彰显。
假如说上述那些早已足够,那它头上所悬挂的丝带可谓神来之笔。
被“司夜男神选中”,这一具象化的概念在游戏中要怎么彰显,设计者给出了自己的答案。没有肉麻的符号印记,只有几条做工精湛的丝带。这提示委婉无比,却又让人浮想联翩,试想一只野生的甲虫头上如何会挂有好看的丝带呢——那是主人悉心选购来赠与心爱宠物的小小问候。
于是这丝带伴随司夜刺客一起踏进人间,见证杀戮,向世界宣告男神威名。
说了如此多,最后总还是要回到游戏画面上来,这么游戏内实际画面又怎样呢?
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殿宇水榭,山石楼阁,应有尽有;花瓣飞舞,蝴蝶飞舞,细致入微。
甚至是长矛在水底的倒影。
游戏内天气疗效,雨滴打在英雄头上溅起的水花。
DOTA2的画面就如同一幅质朴的绘画,阴影,层次和色彩都极富美感,加上起源引擎强悍的光影渲染,单位与环境完美融合,致使玩家在操控这种英雄时不会倍感违和,丰富的地图细节可以让玩家拉近视角,在独创的“电影模式”下恣意找寻战场的每一个角落。
——END——
对了,陈战老师的原画班改版上架了!
课程原为8个模块,单个模块1280-1680元。
如今,连报四个模块,你可以享受以下价钱
(省多少钱,自己算哈):
原画基础班:¥3999
适宜书法无基础或基础薄弱的童鞋
原画设计进阶班:¥4999
适宜书法基础扎实想提高进阶的童鞋
解决问题:
问问课程情况也好,确定了想报班也好,
都直接找战翼官方
会有小妹妹小妹妹接待你的。
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